这周久违的去了一趟办公室,感觉真的是非常陌生:

  • 桌上堆满了杂物
  • 椅子已经不翼而飞
  • 显示器少了一个
  • ...

还好走之前给键盘套上了防尘盖,否则就要像鼠标一些落满灰了。收拾了好一会儿才恢复到基本正常的工作环境,刚坐下没多久就要开始去参加各种各样的会议。还有好多之前一直在远程沟通的同事们需要当面沟通,顺便认识一下。

一个有意思的小插曲是这样的:远程会议时会议室往往会开着视频,远程进来的同事基本都不开(比如我),所以我能认识对面的同事,而却不知道我长什么样子。所以那一天我被迫说了好几遍:“我是漩涡”,然后同事惊呼:“原来你就是漩涡?!”,是的,是的,我就是漩涡,漩涡就是我(

这次去办公室最大的体会就是有些冷清。随着公司发展策略的变化,现在的研发招人策略逐渐变成了以武汉成都为主,北京这边每个入职的同事都要 case by case 的审批。再加上本身人员的流动,使得我们部门在北京这边出现了只出不进的态势。与此同时,其他部门的同事们也在流动。这就使得我在工位上环顾一周,竟找不到几个认识的同事,我们部门原本浩浩荡荡数十人的干饭团伙也变成了三四人的吃饭小队。

公司越来越像公司,同事越来越像同事,可能这说明公司已经逐步走上了正规,但是我真切的怀念多年以前每一个吵吵闹闹的饭点。


这周的主要精力还是在数据迁移服务上,我们跑通了数据层面的逻辑,接下来会跟前端打通,实现业务部分的逻辑。趁着在办公室的时候,还跟设计同学当面聊了聊,跟团队的所有同学介绍了一下数据迁移服务未来的一些规划。

我原本计划以火车头发布的模式两周发一个版本,但是设计同学提出了一些意见,他们指出产品设计并不是按照我想的方式工作的,在一个产品连雏形都没有的时候,他们不会像软件开发一样做增量的设计,而是先有一个整体的框架,再在这个框架上去增加功能。

所以最后设计被拆成了两部分,一部分是他们的整体设计,另一部分是每个版本发布所需要的最低要求的设计。整体设计由他们自己把控进度,而版本设计符合我们目前的发布模型。

按照原定的计划,3/29 就该发布 v0.1 了,突然感觉时间有些紧张。


周末的时候跟女朋友一起看了关于饥荒的视频:进击的韦斯,重燃对饥荒的热情。我们计划开一个无 Mod 的存档(最后还是加了小地图和暂停这两个 Mod),从头玩起,不搞那些乱七八糟的卡位打法,就靠自己的操作打 BOSS,享受最原始的快乐,然后我们三天回档了两次(

不得不说,没有 Mod 的饥荒真的很有意思。缺少了食物永久保鲜的地下室,我们需要时刻注意收集食材;缺少了能够传送的标记,我们需要规划自己的远征路线;背包和护甲不能同时穿戴(虽然我觉得这个设定很没必要),脱下背包穿上护甲的那一瞬间真的有点开战的兴奋。

新的版本增加了食谱,可以查阅所有已经开发出来的配方,制作方法和效果,还增加了全新的耕地系统,看着多了不少东西,老年种田玩家直呼兴奋,我终于可以在饥荒里面种田了吗!

女朋友给这个档起的名字叫做:“梦开始的地方”,很棒。

之前弃坑饥荒是因为在某次更新之后 macOS + Switch 手柄这个组合突然不工作了,手柄能用,但是总是会一直偏向某个方向。我们一开始以为是手柄坏了,还专门卖了个新手柄,结果并非如此,我还在饥荒的论坛上详细的写了个 Bug Report,结果并没有反馈。

后来机智的我在 Steam 中取消了任天堂手柄支持,让饥荒直接接受来自手柄的输入,结果就好了!后来我猜测是饥荒没有用 Steam 的手柄 SDK 之类的东西,是自己写了一套,所以 Steam 接管手柄的话,饥荒就拿不到输入了。之前手柄的奇怪现象可能也跟这一套逻辑有关。之后要是遇到有游戏支持手柄但是在 macOS 上工作不正常的话,可以试试看取消 Steam 的手柄支持试试看!


下周再见!