凌晨,打了一个电话之后发现大脑意外的活跃,毫无睡意。躺在床上百无聊赖的时候突然想要自己来设计一个游戏,我梦想中的完美游戏。大部分创意都来自我看过的小说(吐槽一下中国市场上百花齐放的网游小说,相比之下刀剑神域的idea实在太low了),只是这次我希望寻找出一个办法来使得这些元素更好地结合在一起。游戏的名字,暂且定为——世界。
简要介绍
3D(如果未来出现了虚拟现实技术,肯定是要是支持的),MMORPG,写实风。
- 游戏开始时,每个角色会被随机分配到一个角色(嘛,可以理解为投胎)。可能是西方某个领主的儿子,以后会继承他的城堡;可能是东方某个皇帝的私生子,与每个MPC的好感值都特别低(@琼恩·雪诺)。
- 游戏开始于石器时代,采取的社会形式是部落形态。这个阶段不会出现超越时代的武器以及超越时代的技术,直到有人探索到了青铜器的科技。(在关于科技发展这个方面,我不知道怎样处理比较合适。如果完全拟真的话,感觉难度太高,而且无法控制游戏进程。不如采取探索的形式,同样遵循随机的原则。不过如果专精于科学家的话,会提高发现相关技术的几率)
- 游戏遵循完全的随机原则(我需要一个牛逼透了的随机算法)。一个科学家可能因为发现了电灯泡一夜成名(@爱迪生),而一个国王可能因为偶遇一只野猪惨死(@可怜的七国之王),一个默默无名的盗贼会因为发现了某个秘籍而成为江湖的传说(@无数网游小说的主角)。
- 游戏中,人生而平等。每个角色只有一条命,同一个账号下不同角色之间没有关联。每个角色设定了初始寿命为100年,游戏与现实的流速比为10:1(没错,我要创造一个游戏界的不死神话)。这个初始寿命会因为饮食习惯,生活习惯或者意外事件发生变动。
- 本游戏全平台制霸,要求做到每次更新都不需要停机。世界地图按照地球1:1建模,可以考虑使用Google地图的数据,只要使用地形图就OK。(请允许我在此引用那个著名的梗:只缺一个敲代码的了)
- 一开始所有主城都归NPC所有,默认为当地国家的首都。
战斗系统
基本上分成两个阶段:冷兵器和热兵器。
冷兵器时代
主要的战斗方式为两种:身体和魔法。
- 身体自然好理解,基本上参照《骑马与砍杀》来做就OK,不过要支持各种各样的兵器,也就是要做到近距离能用剑砍,远距离能用弓箭手,当然了,骑马肯定省不了。为了防止某些脑洞大开的人存在,别的动物也得设计上骑乘的功能(牛?羊?猪?)。
- 魔法泛指所有无法用科学解释的能力,包括西方的魔法,东方的气功以及各种内功心法。虽说这些能力无法用科学解释,但是在战斗时肯定还是通过可以用科学解释的方式来战斗的。也就是说,不存在直接致死的魔法,必须通过某些手段来伤害到他人。比如,火球术必须攻击到脑袋才能造成足够的伤害,要是攻击到他的盔甲神马的,在地上滚一圈就没事了。从这个意义上来讲,魔法的战斗力是被削弱了的。当然啦,这个领域就有大量的作品可以用来参考了,包括《魔兽世界》在内的很多MMORPG都可以成为素材。
热兵器时代
这个就简单了= =,基本照着《使命召唤》来就好,上天入地无所不能啊。不过考虑到实现的可能性(程序员早就死的差不多了= =),现代化的武器无需太过真实的模拟,飞机就参考《鹰击长空》,潜艇就参考《猎杀潜航》,坦克就参考《坦克世界》。至于航母嘛= =,还不知道怎么处理,待续吧。
战争系统
网游嘛= =,不能完全种田是不是,不打仗怎么挣钱,不打仗哪来的生产力?
胜利条件
某一方提出投降,或者某一方的首都被占领(此时战败方可以组建流亡政府)
战场设定
不另外开辟战场空间,直接在世界地图上开战(这一点对于被侵略国不太舒服- -,嘛,落后就要挨打,永远是真理)。同时兵力调配不会出现超自然现象,该坐飞机的坐飞机,该骑马的骑马,该走过去的就走过去。允许使用任何兵法或者阴谋诡计,神马截粮草,烧粮仓,借东风之类的,尽管来。
对主城的特殊设定
在若干个版本之后,玩家的实力可能已经威胁到主城的地位。此时,玩家可以选择向主城发起进攻。成功,有一位领主可以进驻主城,该领主将获得该国家全部税收的10%,并且出任该国家的最高领导人;失败,玩家将会遭到主城所在势力的追杀和通缉。
资源系统
值得一提的是这个游戏内的主城资源数量是有限的,也就是说主城的店铺内的各种商品价格会随着资源的价格上下波动。举一个简单的例子,当年风调雨顺的话,米饭的价格会下降;要是兵荒马乱,米饭的价格就会上升。下面从产生和消费两个角度分别介绍一下资源系统。
资源的产生
所有的资源都来自于人们的各种采集或者种植活动,没有从天上掉下来的馅饼。现在主城里摆出来卖的,不过是你们进入游戏之前由NPC们采集出来的而已。也就是说,玩家们所购买的每一粒米饭都是别人种植出来。基于简单的经济学原理,米饭的价格持续上扬,就会有更多的人(包括NPC和玩家)会去种植稻谷,产出多了,米饭的价格就会下降,从而维持了整个系统的经济运行不会出现崩溃。同时,随着整个时代的生产力的提高,资源的价格会不断下降,而稀有资源的价格会不断上升(也不一定,这个取决于资源数量变少导致的采集困难所增加的成本与生产力提高导致的成本下降的多少。)
资源的消费
资源的消费渠道很多。要是自己精通冶炼技术的话,可以自己炼铁;可以出售给铁匠铺,可以上厕所的时候掉进马桶(怪我咯),可以吃饭的时候被小偷偷走,可以走在路上包裹破了全都掉在地上= =,也可以被某个路过的王侯看见直接抢走。总之,整个资源的体系是不断循环的,是构建这个游戏的一块基石。
职业系统
没有主副职业之分,不过有着职业熟练度。长期从事某项工作,可以加快完成工作的速度以及提高工作完成的质量,并提高在该职业上的探索几率,有一定概率成为该职业的宗师。
种族系统
我说了这是写实风的MMORPG=。=,哈,没有龙族哪有人玩?
人族
几率最高,魔法感知力平庸(东方世界有独特的技巧可以增强战斗力)
结婚系统
这个喜闻乐见的系统到底要不要开放呢? 理论上来说,为了保持游戏的平衡,每一位新增的玩家都必须是某一对夫妻的后代(私生子也算哦=。=,@琼恩·雪诺)在游戏的早期,由于玩家数量不足,大部分玩家将会成为NPC的后代;在游戏发展成熟之后,大部分新增玩家将会是玩家夫妻的后代,不足的缺额将有NPC来补充。考虑到人类人口的自然增长,预计这样的缺额在长时间之内将会一直存在。
教学系统
基于婚姻系统的存在,可以在后代的成长阶段自然导入教学系统——学得快的早点成家立业,学得慢的天天只会喝奶(@鹰巢城少主,简直无情)。按照10:1的时间流速比计算,大部分人的教学时间将会长达两年左右,期间父母必须履行抚养义务(少出任务,多陪陪孩子- -)教学期间体型自然增长,到25岁左右时大部分身体属性达到最高值,并且附带婚姻系统的开放(具体时间取决于所在势力的规定)。要是运气不好被分到某天朝要再来一次高考的话= =,我只能说,怪我咯?
插件系统
游戏太过庞大了= =,已经不是一家公司能完成的游戏了,所以可以开放出插件系统。只要先做出一个平台,剩下的部分可以交给别的公司来完成。同时,部分游戏内容的插件话,有利于维护并且提高游戏体验。
比如说,每一个体育项目可以单独开发一个插件,可以拥有自己的UI,自己的操作方式。只要在领地上建立对应的场馆,引用该插件,就可以完成对该种体育项目的支持。比如篮球交给2K公司来做,也要给他s们留口饭吃是不是。
扩散开去,这样可以实现对很多小众人群的照顾,比如插花,绘画,茶道等等~~
开放API
- 生存本能(饿了吃,困了睡,包括自我认知)
- 感官系统(五感,部分角色有一定几率丢失)
- 动作系统(基于人类自身属性,所能完成的动作不一)
各版本概览
V1.0 石器时代
人们以部落形式存在,没有统一的势力。此时不支持任何插件,不支持货币兑换(就算换了,你也没地方买吃的= =),不开放世界地图,仅开放最基础的生活系统,游戏内容主要围绕文明存继为主。主要的敌人为各种生物以及自然天气,此时期预计大部分玩家将因为饥饿致死。 游戏内容
- 体验与野兽的激情战斗(请自行脑补《骑马与砍杀》形态的战斗)
- 感受“谁知盘中餐,粒粒皆辛苦”的艰辛(怪我咯)
- 成为部落长老,享受万众拥戴的乐趣(除了容易饿死,别的什么都好) 详细设定
- 各种族比例均衡,人族略多,各个种族之间无敌对关系(基本上也没有什么往来)。
更新日志
- 2014年09月07日 完成简要介绍。
- 2014年09月08日 完善部分设定,除此之外,中秋节快乐~
- 2016年02月21日 移除了过多的23333